giovedì 15 dicembre 2011

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domenica 11 dicembre 2011

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Saints Row: The Third 

Saints Row: The Third
  • Uscita prevista18 novembre 11
  • DistributoreHalifax
  • ProduttoreTHQ
  • SviluppatoreVolition, Inc.
  • GenereAzione Guida Simulazione
Voto GamesNation:8,50Da comprare

Prezzo: € 69,98
  • Giocabilità9,00
  • Grafica7,90
  • Sonoro8,30
  • Multiplayer8,40
  • Longevità9,00
PRODivertente, spensierato ed esagerato fino alla fine. Tante cose da fare. Carisma ineguagliabile. Cooperativa online funzionale. Non annoia nemmeno per un secondo.
CONTROGraficamente datato. Struttura ludica poco innovativa. A qualcuno potrebbe risultare troppo sopra le righe.

Nata nel 2006 su Xbox 360, la serie che oggi porta all'esordio di Saints Row: The Third si è subito contraddistinta per la sua voglia di esagerare. Andare oltre quei confini già ritenuti eccessivi dall'amato e al contempo criticato GTA: San Andreas, dal quale Saints Row ha ricalcato buona parte della struttura ludica, tentando di presentarsi come la valida alternativa alla serie Rockstar Games.
Col passare del tempo, in particolare con il rilascio di Saints Row 2 e oggi di Saints Row: The Third, lo sviluppatore Volition ha rimarcato un concetto ben differente, difficile da identificare in una semplice alternativa valida a Grand Theft Auto, che nel frattempo sembra aver imboccato una via più matura da San Andreas. Forse, l'alternativa sbarazzina, divertente, unica, esagerata, folle. O più semplicemente è nato il videogioco a la Saints Row.

Saints Row: The Third non conosce regole, né impone limiti alle sue esagerazioni. Si tratta di un titolo da prendere per quello che è: uno scanzonato action game simil-GTA (ma non chiamatelo clone, sarebbe un'ingiustizia) che richiede al giocatore soltanto di divertirsi con spensieratezza, con le mille assurde possibilità offerte dalla struttura ludica. Inutile soffermarsi quindi sulla trama. Sappiate soltanto che apparterrete alla gang criminale dei Saints, costretti dopo aver dominato per anni le scene criminali della fittizia metropoli in cui sono ambientate le vicende del gioco a scalare i vertici della classifica. Come? Guadagnando fama e rispetto.
Fama e rispetto. Due valori che si conquisteranno nel corso delle varie missioni e compiti secondari che la città è in grado di offrire. Naturalmente, più esagerata sarà l'azione compiuta, maggiore sarà il rispetto guadagnato dalle gang rivali e, sarcasticamente, da civili (immaginate di fare una rapina in banca e... firmare poi autografi agli ostaggi entusiasti!) e forze dell'ordine.
Creato il proprio alter ego, si viene lanciati nella miriade di missioni tutte contraddistinte da un minimo comune denominatore: follia e divertimento puro. Le diverse attività che sarà possibile intraprendere nel corso della storia non potranno mai definirsi esattamente pura formalità o qualcosa che rientri propriamente nella norma. In Saints Row: The Third tutto è volutamente sfacciatamente esagerato.
Dal surf sui tetti dei veicoli alle esilaranti truffe alle assicurazioni, fino all'utilizzo di un dildo come arma impropria. Credeteci però, è solo la punta dell'iceberg di divertimento e demenziale follia che Saints Row: The Third è in grado di offrire e qui dobbiamo scorgere i grandi meriti dello sviluppatore.

La struttura ludica di base non offre infatti nulla di nuovo. Non è un clone di Grand Theft Auto, lo abbiamo detto, ma risulta oggettivamente molto simile. Al giocatore viene concesso di girare in lungo e in largo per le strade della città, con la possibilità di scatenare liberamente la sua furia su pedoni e automobilisti, oppure di partecipare alle attività sopra descritte o far proseguire la trama attraverso le missioni principali. Ed è qui che Saints Row: The Third trionfa.
Un prodotto del genere è, inutile dirlo, a rischio di noia e ripetitività. Ma i dubbi della vigilia vengono subito spazzati via non appena si completa, più o meno, la terza o la quarta quest principale. Volition è stata in grado di studiare un level design per le stesse incredibilmente variabile, in grado di non annoiare mai il giocatore e spingerlo a continuare senza fermarsi un attimo. Il trucco sta nello sfruttamento, quasi scontato dirlo, dell'umorismo demenziale palesato da ogni poro della produzione, insieme a un sapiente utilizzo di script, inquadrature e trucchi da cinema hollywoodiano capaci di rendere estrema ogni situazione.
Ci si ritrova all'improvviso paracadutati da un aereo o in un folle inseguimento automobilistico. Davvero molto difficile, se non impossibile, annoiarsi. Saints Row: The Third ha la capacità di essere un divertimento puro dall'inizio alla fine, seppur qualcuno potrebbe storcere il naso di fronte a situazioni che probabilmente vanno in modo eccessivo sopra le righe.

E poi? Poi c'è ancora tutto un mondo da sviscerare. I veicoli presenti con i quali è possibile scorrazzare in città sono tanti e assurdi, dato che è possibile passare da una semplice automobile a un jet militare, fino a velivoli e altri mezzi di trasporto che sembrano essere usciti direttamente da un cartone animato giapponese.
Non finisce qui. A completare l'offerta ludica di Saints Row: The Third ci sono le immancabili armi, le quali oltre a essere di quantità elevata, lo sono anche di qualità, considerato che per ognuna si potranno migliorare nel corso del gioco le varie caratteristiche. Veicoli e armi condividono la filosofia arcade che del resto si respira in ogni angolo del gioco. Forse eccessivamente arcade (andando a rovinare dunque l'identità tra le varie armi e i veicoli, risultando troppo simili tra i differenti modelli), anche se attendersi un minimo di realismo da un prodotto come Saints Row significherebbe essere un po' pretenziosi.

Saints Row: The Third non si fa mancare ovviamente il multiplayer online. Nulla di particolarmente elaborato, basta infatti una co-op per due persone (locale o in Rete) per rendere valida anche questa possibilità. In compagnia di un amico, prendere parte alle missioni o alle varie attività è ancora più divertente, dando modo di sviluppare anche una certa fantasia cooperativa su come risolvere intricate situazioni.
Volendo, la coppia di giocatori può affrontare la modalità Lorda (sì, è chiaro e voluto il riferimento spiritoso a l'Orda di Gears of War), nella quale bisogna sopravvivere alle ondate nemiche utilizzando qualsiasi arma capiti sottomano. E quando diciamo qualsiasi, intendiamo davvero qualsiasi cosa.

Difficile dunque parlare di vere pecche in Saints Row: The Third, fatta eccezione per una struttura ludica di base immutata e quel piccolo problemino di identità per armi e veicoli accennato nel paragrafo precedente. Semmai, possiamo affermare tranquillamente che il punto debole dell'intera produzione è rappresentato dal motore grafico, rimasto immutato da quello già non troppo entusiasmante dei precedenti capitoli.
Ad ambienti abbastanza grandi e ben dettagliati si oppongono infatti modelli poligonali dei vari personaggi per niente soddisfacenti e animati in maniera appena sufficiente. A questo bisogna aggiungere un framerate che traballa (su console) nelle situazioni più concitate, insieme a una serie di texture in low-res e altri dettagli decisamente meno curati rispetto al resto. Appunto positivo per quanto concerne invece l'impianto di illuminazione e i vari effetti applicati sulle strade e sugli edifici della fittizia metropoli. Ottimo il sonoro, supportato da un doppiaggio di buon livello e un'ottima scelta di musiche per le trasmissioni radio ereditate da GTA.
Siamo felici di poter definire Saints Row: The Third come la vera sorpresa di questo autunno 2011. Inseritosi tra i classici blockbuster di fine anno, l'ultimo nato di casa Volition si rivela tra i più divertenti (se non il più divertente in assoluto) titoli visti in questo periodo e in generale nel 2011. Non ha grosse pretese, se non quella di dare le chiavi in mano al giocatore e invitarlo, semplicemente, a divertirsi senza pensieri. Scusate se è poco.

Need for Speed: The Run / Recensione

Need for Speed: The Run
  • Uscita prevista18 novembre 11
  • ProduttoreElectronic Arts
  • SviluppatoreEA Black Box
  • Genere
Voto GamesNation:7,50Da provare

Prezzo: € 69,98



  • Giocabilità7,80
  • Grafica7,50
  • Sonoro7,50
  • Multiplayer7,50
  • Longevità7,00
PROConcept originale e modello di guida scenografico. Modalità Sopravvivenza interessante e in linea con la natura cinematografica del titolo.
CONTROCampagna poco longeva. La modalità Sopravvivenza avrebbe meritato più spazio. Manca un'evoluzione ludica soddisfacente.

Nata nell'ormai lontanissimo 1994, la serie Need for Speed, tra grandi successi e tonfi macroscopici, è sempre riuscita a rinascere e a reinventarsi, proponendo concept diversi e originali. Dopo aver deliziato gli appassionati con una nuova interpretazione della simulazione corsistica grazie alla serie Shift, l'ultima scommessa del team EA Black Box si chiama Need for Speed: The Run, un arcade racing atipico e per certi versi pionieristico, che vede nell'ibridazione del genere il suo pilastro portante.

In Need for Speed: The Run il giocatore veste i panni di Jack, uno scapestrato automobilista di gare clandestine in costante cerca di guai. Dopo una fuga su quattro ruote dalla mafia, il giovane pilota incontra una vecchia amica che gli propone di partecipare a una gara Coast to Coast, denominata Corsa, con partenza da San Francisco e arrivo a New York, la cui vincita ammonta a ben 25 milioni di dollari. Da qui, prende il via la frenetica corsa contro il tempo per riuscire a raggiungere la Grande Mela prima degli altri duecento contendenti.
A dare una parvenza di sceneggiatura da film d'azione di serie B ci pensano alcune scene d'intermezzo realizzate con la computer grafica, inserite fra uno scenario e l'altro come mero pretesto per dare un risvolto narrativo alla particolare formula di gameplay adottata. Vista la natura del titolo, la trama riveste un ruolo marginale, ma non del tutto assente come solitamente accade in un classico gioco di guida.
La struttura prevede due fasi di gioco: guida e action. La prima componente presenta il classico feeling arcade, dove fisica e conteggio dei danni sono edulcorati da una lunga serie di licenze poetiche, atte principalmente a rendere spettacolare l'esperienza di guida. Ad ogni curva molto ampia, o durante le frenate, la telecamera sposta la visuale, enfatizzando ogni singolo spostamento della vettura, avvicinando o allontanando il punto di vista. Più che di modello di guida arcade, si potrebbe definire un modello di guida cinematografico, più interessato a restituire l'aspetto squisitamente scenografico della gara che la fedeltà e la precisione dei controlli. Tuttavia, ci vorrà del tempo prima di riuscire a domare perfettamente l'acerbo drive system, che inizialmente potrebbe addirittura risultare disorientante a causa dei continui movimenti e giri di visuale.

Anche se abbiamo parlato di un sistema danni decisamente romanzato, ciò non toglie che molti incidenti gravi potrebbero risultare fatali e porre definitivamente fine alla gara. Ed è proprio in questo senso che mostra i muscoli la difficoltà di Need for Speed: The Run. Gli avversari, fatta eccezione per le gare finali, non saranno in grado di impensierire più di tanto, il vero problema durante la guida è rappresentato invece dagli ostacoli da evitare, che rendono ogni gara una vera e propria corsa su un campo minato. Oltre al classico traffico, decisamente congestionato e di grande impedimento alla conduzione del mezzo, il giocatore deve fare i conti con gli inseguimenti della polizia (che può contare anche su di un elicottero con tanto di mitragliatore), della mafia e, infine, anche sulle avversità della natura, come valanghe o bufere di sabbia.
La sfida, dunque, non è solo riuscire a tagliare prima degli altri la linea del traguardo, ma più che altro evitare tutte le variabili ostacolanti senza schiantarsi frontalmente a 300 Km/h contro un'altra autovettura, oppure un palo della luce. I due esempi appena citati saranno all'ordine del giorno, ma ad andare incontro al giocatore ci pensano alcuni piccoli aiuti, denominati reset, che riportano il pilota all'ultimo checkpoint ed evitano di ricominciare dall'inizio le competizioni. Ovviamente, i reset possono essere attivati anche per correggere manovre fallimentari, ma il loro utilizzo va centellinato poiché, come già detto, capita molto spesso di restare coinvolti in incidenti fatali.
Le modalità di gioco che si susseguono all'interno del Coast to Cost sono essenzialmente: Sorpassa, in cui si deve semplicemente superare un numero specifico di avverasi (da 6 a 10); Checkpoint, dove Jack, per recuperare terreno sugli altri piloti, deve cercare di raggiungere determinati punti in un certo lasso di tempo; Battaglia, in cui si deve solitamente superare tre avversari e mantenere il vantaggio per un certo periodo di tempo e, infine, Sopravvivenza, la modalità più originale, in cui si deve cercare di raggiungere la linea del traguardo prima dell'avversario e, al contempo, evitare gli ostacoli naturali come le valanghe o le tempeste di sabbia, oppure i proiettili della polizia.
Questo ultimo elemento, a dispetto degli altri, è quello risultato più divertente, meglio riuscito e coerente alla natura filmica di Need for Speed: The Run. È un vero peccato, però, che gli sviluppatori non si siano sforzati nel regalare al giocatore più sezioni di questo tipo, invece di reiterare continuamente le sfide più classiche. A riprova di quanto detto, è anche il fatto che la modalità Storia dura solamente tre o quattro ore di guida effettiva e, dunque, almeno una maggior varietà situazionale avrebbe decisamente giovato sulla scarsa longevità.

Ad accompagnare a braccetto l'esperienza di guida e a rompere un po' la monotonia delle sezioni a quattro ruote ci pensano le fasi action. Badate bene, il buon Jack non si trasformerà in Kratos e non si metterà a falcidiare innumerevoli ondate di mostri nerboruti. Need for Speed: The Run propone semplicemente piccoli sequenze su binari, in cui il giocatore si limita a compiere alcuni quick time event dove il protagonista cerca di scappare, questa volta sulle proprie gambe, da polizia o mafia. Si tratta di un espediente ludico che cerca di declinare la filosofica dinamica del gioco, rendendo più credibile l'illegalità della corsa e uscendo un po' dall'ordinario. Senza infamia e senza lode, le sequenze non propongono nulla di veramente utile al coinvolgimento, ma va comunque dato merito al coraggio di Black Box per aver tentato di esplorare terre sconosciute e averle mescolate a un impianto di gioco non proprio predisposto a ibridazioni di questo tipo.
Uno degli aspetti che sicuramente fa sentire la sua mancanza è un'evoluzione ludica di gioco: nonostante, ad ogni vittoria, il giocatore riceva dei punti esperienza a seconda dei sorpassi sporchi o puliti effettuati, di quanti reset ha risparmiato o dei pericoli evitati, il punteggio non può essere investito per alcun tipo di personalizzazione e si limita a un semplice curriculum da mostrare ai propri amici una volta eseguito l'accesso al gioco in multiplayer, senza quindi glorificare in alcun modo concreto gli sforzi in pista. Anche il parco auto è piuttosto limitato e non si ha alcuna possibilità di acquistare nuovi mezzi o personalizzarli, limitando il tutto a scelte semi-obbligate e di poca incisività sulle gare.

Portata a termine la campagna Coast to Coast, Need For Speed: The Run torna alla sua natura più classica, allargando il suo pacchetto ludico con una serie di sfide su quattro ruote, che fanno guadagnare medaglie in base al tempo ottenuto e, attraverso il completamento di obiettivi, offrono ricompense come gare aggiuntive o altre macchine. Stesso discorso per quanto concerne il multiplayer, che allarga il suo ventaglio ludico senza stravolgere. Tornando sulle piste della Corsa, il giocatore può affrontare degli avversari in carne ed ossa e, grazie alla socialità del sistema Autolog, può condividere con gli altri piloti virtuali i suoi traguardi e continuare a incrementare il proprio livello. Anche qui, dispiace assistere alla mancanza di sfide che sposino la filosofia di gioco in singolo, limitandosi a gare fin troppo ordinarie e più vicine ai vecchi titoli NFS.

Sfruttando la bontà del motore grafico Frostbite 2.0, Need for Speed: The Run offre interessanti scorci ambientali e una discreta modellazione poligonale delle automobili, pur senza raggiungere un livello grafico eccezionale. Buona la restituzione dei danni estetici e della fisica dei mezzi, e anche l'intelligenza artificiale degli inseguitori (mafia e polizia) mostra un buon livello di reattività nel fermare la folle corsa del giocatore. Decisamente inferiore invece la capacità intellettiva dei piloti avversari.
La varietà del level design è garantita dalla diversità naturale che contraddistingue le due coste americane e lo spazio che le divide, passando dalle suggestive montagne rocciose dello Utah alle estese pianure del Kansas. Il comparto sonoro compie discretamente il suo compito, soprattutto per quanto concerne l'ottimo ritmo della soundtrack, sempre in linea con la dinamicità della corsa. Interessante la buona espressività e modellazione poligonale di Jack e degli altri piloti.
Need for Speed: The Run offre un concept originale e potenzialmente gravido di novità interessanti. Purtroppo, alla prova dei fatti, gli sviluppatori non hanno veramente osato, limitandosi a cambiare semplicemente il modo con il quale le modalità di gioco sono state proposte, ma senza variare nella sostanza i suoi contenuti, fatta eccezione per alcune sequenze altamente spettacolari, che però sono state dosate con il contagocce e, nelle circa 3-4 ore di campagna, avrebbero meritato molto più spazio. Dunque, una scommessa riuscita solo a metà, che riesce tuttavia a divertire e può contare su una componente multiplayer in grado di lievitare le ore di gioco, seppure continuando sulla strada più classica ed ignorando la vera natura del single player.

Assassin's Creed: Revelations 

Assassin's Creed: Revelations
  • Uscita prevista15 novembre 11
  • DistributoreUbisoft
  • ProduttoreUbisoft
  • SviluppatoreUbisoft
  • GenereAzione
Voto GamesNation:8,50Da comprare

Prezzo: € 69,98










































  • Giocabilità9,00
  • Grafica8,50
  • Sonoro9,00
  • Multiplayer8,00
  • Longevità8,00
PROInteressanti sequenze introspettive di Altair, eccellente rappresentazione grafica di Costantinopoli, qualche piccola novità interessante.
CONTROLe novità aggiunte non si rivelano molto incisive nell'economia di gioco e si faranno presto dimenticare.



























Nato come semplice protagonista del secondo capitolo di Assassin's Creed, Ezio Auditore, grazie al suo fascino tutto italiano e alla folta schiera di fan, è riuscito a ritagliarsi un importante ruolo all'interno della saga, tanto che gli sviluppatori gli hanno dedicato due interi capitoli spin-off: Brotherhood, lo scorso anno, che chiudeva il cerchio della tirannia dei Borgia su Roma e, quest'anno, Assassin's Creed: Revelations, che porta a conclusione le peripezie dell'assassino fiorentino.
Le vicende riprendono immediatamente da dove erano state lasciate in Brotherhood. Desmond, ancora privo di coscienza dopo l'incidente causato dalla Mela, si ritrova in un'onirica dimensione intermedia, a cavallo fra i ricordi dei suoi antenati e i paradossi creati dalla propria mente. In questo limbo spazio-temporale, fa la conoscenza di una sorta di estensione cerebrale del Soggetto16, l'assassino che, prima di lui, era stato sottoposto a intense sedute con l'Animus tanto da portarlo al suicidio, e che ora si trova imprigionato all'interno del software stesso, per ovvie ragioni impossibilitato a ricongiungersi al proprio corpo.
Se Desmond non riuscirà a trovare un giunto temporale in grado di permettere all'Animus di scindere la sua mente da quella degli antenati Ezio Auditore e Altair, potrebbe andare in contro allo stesso infausto destino del collega. Il veicolo per evitare questa triste sorte, sono, ancora una volta, i ricordi di Ezio, impegnato in Assassin's Creed: Revelations nella ricerca della biblioteca di Masyaf (antica sede dell'Ordine degli Assassini), che al suo interno dovrebbe contenere i segreti lasciati da Altair, tra i quali il vero senso dell'esistenza dell'Ordine. Una volta giunto a destinazione, l'ormai attempato e canuto Ezio, scopre però che per aprire la porta della biblioteca sono necessarie cinque chiavi, reperibili nella città di Costantinopoli.
Con l'aiuto di una deliziosa libraia italiana e la fazione assassina locale, capitanata dal maestro ottomano Yusuf Tazim, l'assassino fiorentino si mette alla ricerca dei sigilli di Altair e, nel frattempo, cerca di portare un po' di ordine all'interno della labile situazione politica della città, in perenne contesa fra il nuovo regime ottomano e le continue rivalse degli ex regnanti bizantini, tanto per cambiare in combutta con i Templari.
In mancanza di un vero e proprio nemico comune da affrontare, la narrazione di Assassin's Creed: Revelations si focalizza principalmente sulla figura di Altair, proponendo un'interessante introspezione del personaggio. Ad ogni chiave recuperata, infatti, Ezio ripercorre i ricordi del suo arabo antenato, mostrando inesplorate pagine della sua tortuosa e difficile esistenza. Nonostante la buona qualità dell'intrattenimento narrativo relativo alle missioni di Costantinopoli, queste ultime si rivelano un semplice contorno alla ricerca delle chiavi, amalgamandosi in maniera non del tutto convincente ad essa.

L'architettura ludica di Assassin's Creed: Revelations è la riproposizione quasi pedissequa di quella già vista in Assassin's Creed Brotherhood, con un paio di aggiunte e limature contenutistiche. In primis, il combat system si rinverdisce con un alcune nuove mosse: la contropresa, il controfurto e, durante le esecuzioni, si può assistere ad alcune animazioni inedite. Anche se è ancora possibile eliminare una guardia dopo l'altra semplicemente schiacciando un tasto al momento giusto, gli sviluppatori hanno ben pensato di inserire alcuni avversari più ostici che, se incontrati in grande numero, possono eliminare il buon Ezio in poco tempo, poiché in grado di evitare gli attacchi o contrattaccare a loro volta.
Questo fattore ha dato un po' di sostegno al troppo permissivo livello di sfida, non raggiungendo però un compromesso abbastanza soddisfacente, soprattutto a causa dei troppo aiutini di cui Ezio può disporre. Infatti, a dare manforte all'assassino di Firenze tornano gli aiutanti, che possono essere assoldati una volta conquistate le basi dei templari sparse per tutta la città di Costantinopoli, in modo analogo alle torri dei Borgia di Assassin's Creed: Brotherhood. La gestione del proprio team di assassini è perlopiù immutata, ma ora se un assassino raggiunge il livello 10, quindi diventa un maestro, è possibile assegnarlo a un covo e, svolte alcune missioni dedicate al suo sviluppo, può raggiungere il livello 15 ed evitare che il covo venga assediato dai templari.
Nel caso non si avesse un assassino di livello 15 a presidiare il covo, e quindi questo venga attaccato dai templari, prende forma una nuova modalità di Assassin's Creed: Revelations, che si potrebbe quasi definire ungioco nel gioco. Con l'ossatura di un comune tower defense, il giocatore interpreta il ruolo dello stratega Ezio e sceglie quali assassini schierare alla difesa della base. Fatte le scelte, anche in base alla formazione nemica, si entra nel vivo della battaglia e si sceglie dove disporre assassini, balestrieri, barriere e archibugieri. Vincendo le guerre, si sbloccano nuove unità e barriere da utilizzare negli assedi seguenti.

La modalità è risultata un divertente passatempo ed è utile a spezzare un po' il ritmo di gioco, scandito fondamentalmente da platform e combattimenti. Altra novità dal retrogusto tattico sono le bombe, non più solo fumogena come nei precedente capitoli, ma di tre tipologie: diversiva, utile a distrarre i nemici, tattica come le bombe fumogene per eliminare una guardia con il vantaggio garantito dalla cortina di fumo, e infine le bombe letali, semplicemente degli strumenti di morte alternativi e in grado di far stramazzare al suolo gruppi numerosi di nemici contemporaneamente.
Ma l'aspetto interessante di questa aggiunta, oltre all'inevitabile incremento nella varietà degli scontri che prendono vita in Assassin's Creed: Revelations, è che ogni ordigno può essere creato direttamente dal giocatore attraverso un semplice sistema di crafting, che prevede l'utilizzo di tre elementi: involucro, polvere ed effetto. Gli ingredienti possono essere comprati, rubati o recuperati dai corpi delle guardie. L'inserimento di questa variante bellica va ad aggiungersi a una lista di opportunità già numerosissime. Il giocatore di fronte alle più disparate situazioni può seguire diverse vie per portare a termine la missione: semplicemente con le proprie forze a colpi di lama celata, chiamando a supporto gli adepti, sfruttando la potenza delle bombe, oppure utilizzando i vecchi trucchetti come le prostitute, i ladri o i mercenari.

Torna la micro-gestione economica della città, ma questa volta, invece di venire affinata, la possibilità di guadagno è stata resa ancora più facile. Basta comprare botteghe o luoghi di interesse per accumulare le relative rendite, senza nessun fattore di rischio o limitazione alcuna (presente invece in Brotherhood versione PC). Con l'acquisto mirato di alcune attività, si riesce ad ottenere un vitalizio fin troppo generoso per le reali necessità che il mondo di gioco richiede.
In Assassin's Creed: Revelations non è di certo la varietà a mancare, quanto piuttosto delle novità vere e più tangibili nell'esperienza di gioco globale. La sensazione è ancora la stessa provata con il secondo capitolo ormai due anni fa e, fatta eccezione per le comunque interessanti aggiunte, si sente il bisogno di un vero e proprio passaggio di testimone.

Il multiplayer ripropone quanto già introdotto da Brotherhood, aggiungendo alcune nuove modalità. Tra queste, menzion d'onore va sicuramente fatta per Caccia al Manufatto, una sfida che vede due team di assassini scontrarsi per difendere un manufatto di valore e, allo stesso tempo, cercare di impossessarsi di quello avversario. Anche i potenziamenti derivati dal completamento di certi obiettivi è stato aggiornato e offre un buon numero di equipaggiamenti extra. Come lo scorso anno, risulta difficile essere entusiasti di fronte a un comparto multigiocatore aggiunto per sole ragioni di mercato, tuttavia saprà regalare alcune ore di gioco supplementari e, almeno per qualche tempo, potrebbe divertire i videogiocatori in cerca di soluzioni online diverse dal solito.

Il motore grafico utilizzato sin dal primo capitolo, l'Anvil Engine, inizia a sentire il peso degli anni, ma riesce comunque a offrire scorci d'indiscusso fascino, accompagnati da una modellazione poligonale sempre fedele nel tratteggiare la città di Costantinopoli e le sue innumerevoli opere d'arte architettoniche. Il lavoro di pulizia grafica è encomiabile, così come lo sforzo svolto nel restituire un'espressività facciale finalmente più credibile rispetto al passato. Rimangono ancora troppo anonimi e privi di dettaglio i volti dei passanti, ma soprattutto quelli dei personaggi di secondo piano.
Purtroppo il framerate è ancora ballerino camminando nelle zone più ricche di dettaglio. Tutto il comparto d'effettistica compie il suo dovere con ordinaria amministrazione, mentre è da segnalare positivamente la sempre ottima simulazione dei liquidi. Molto buono il doppiaggio in lingua italiana (anche se a prestare la voce ad Ezio è un altro doppiatore) e la campionatura ambientale, unico neo è il vociferare della folla, composto da una manciata di frasi. Ottime come sempre le colonne sonore.
Assassin's Creed: Revelations è la degna conclusione delle vicende di Ezio Auditore da Firenze. Senza cercare di reinventare nulla o regalare eclatanti novità di gameplay, gli sviluppatori hanno volontariamente deciso diadagiarsi sugli allori e chiudere lo spin-off dell'assassino toscano senza il cosiddetto botto. Qualche novità a dire il vero c'è, ma non si rivela abbastanza incisiva nell'economia globale di gioco. L'esperienza mostra i muscoli soprattutto nell'offrire uno spaccato introspettivo della vita di Altair, rispondendo ad alcune domande e aprendo altrettanti quesiti che verranno probabilmente svelati nei prossimi capitoli. Per il resto, siamo di fronte ad un vero e proprio more of the same della saga, con tutti i pro e i contro del caso.